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Pacman Group AI

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Instruções

  • [1] a [6] escolhem modo de câmera (câmeras 4 a 6 alternam o foco entre os agentes - pressione a mesma tecla de câmera mais de uma vez);
  • [Enter] inicia próximo labirinto (há quatro labirintos fixos disponíveis);
  • [Control] alterna entre IA e controle manual do pacman;
  • Setas direcionais movem pacman no controle manual (use com câmera 2 ou 3);
  • O pacman vence se pegar 10 pílulas quaisquer no labirinto e perde se for pego por um fantasma;
  • A pílula vermelha confere invencibilidade e maior velocidade temporárias ao pacman. Enquanto invencível, o pacman pode pegar os fantasmas e deixá-los atordoados por alguns instantes;
  • Depois de pegas, as pílulas reaparecem em posições aleatórias do labirinto.

Sobre o projeto

Este exercício foi feito para a disciplina de Inteligência Artificial para Jogos. O trabalho todo foi dividido em entregas progressivas:

  • A primeira entrega consistia na implementação de algoritmos de busca de caminho em labirinto e de alguma animação para ilustrar o resultado;
  • A segunda, em programação de inteligência para um pacman e um fantasma oponente;
  • E a terceira, em programação de inteligência para um pacman e quatro fantasmas, que deveriam atuar em grupo.

Os grupos tiveram liberdade para decidir como representar o labirinto (matriz, grafo, etc) e implementar a animação. Todos os projetos apresentados começaram do zero; esse trabalho eu decidi fazer individualmente. Posteriormente, na disciplina de efeitos sonoros, formei um grupo e enriquecemos a animação já pronta com sons abstratos, sem compromisso com coisas reais.

Note que esse exercício não precisava ter um modo jogável. Essa feature é, na verdade, um recurso para depuração.